Posts

Tugas 4 Rekayasa Kebutuhan

Pada kesempatan ini, kelompok kami yang beranggotakan: Ahmad Aunul Ma'bud - 05111940000164 Naufaliando Yudo Kusumo - 05111940000169 akan melakukan proses analisis elistasi kebutuhan pada aplikasi aplikasi Sistem Informasi IT SHOP. Berikut merupakan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak dari sistem informasi tersebut yang kami pakai sebagai acuan dalam melakukan analisis. Deskripsi Aplikasi IT-SHOP merupakan perangkat lunak yang berupa sebuah sistem informasi website yang digunakan pada sebuah toko yang menjual perangkat komponen elektronik yang digunakan untuk merakit personal computer (PC) dan menangani permintaan servis komputer dari customer. Pembeli dapat melihat beragam peroduk elektronik berdasarkan jenis komponen elektronik yang mereka inginkan. Untuk meningkatkan kepercayaan dan kenyamanan pengguna, sistem informasi juga menampilkan ulasan setiap produk elektronik yang dibuat.  Dengan adanya IT-SHOP ini diharapkan penanganan permintaan-permintaan dari customer dapat ditanga...

Tugas 3 Rekayasa Kebutuhan

Image
Pada kesempatan ini, saya akan membahas tentang input dan output dari proses rekayasa kebutuhan. Studi kasus yang saya gunakan adalah "Prototipe Sistem Informasi Sumber Daya Investasi: Studi Kasus Balai Sumber Daya Investasi Pusat Pembinaan Sumber Daya Investasi Badan Pembina Konstruksi Kementrian Pekerjaan Umum". Input: Existing Systems Information: Pemerintah Indonesia telah menetapkan, bahwa pembangunan infrastruktur menjadi salah satu prioritas utama dalam program pembangunan nasional. Untuk mewujudkan kebijakan tersebut Pemerintah telah menetapkan “Master Plan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia” yang didasarkan pada pendekatan “Koridor Ekonomi”. Untuk sementara belum ada aplikasi dan database terintegrasi berbasis web untuk menyajikan informasi data pasar konstruksi, material dan peralatan konstruksi, dan ada terputusnya rantai pasok material dan peralatan konstruksi pada daerah provinsi atau kabupaten kota, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama d...

Tugas 2 Rekayasa Kebutuhan

Pada kesempatan ini, kelompok kami yang beranggotakan: Naufaliando Yudo Kusumo - 05111940000169 Ahmad Aunul Ma'bud - 05111940000164 Dari kelas Rekayasa Kebutuhan (B), akan menjelaskan menganai studi kasus yang diambil dari SKPL dengan judul Sistem Pemesanan Online Penggunaan Lapangan Futsal Untuk Gool Futsal Surabaya.  Elicitating Elicitating merupakan salah satu proses yang fokus untuk memahami kebutuhan dari stakeholder. Dari hasil wawancara didapatkan beberapa hal yang dibutuhkan dari sistem: Admin dapat mengelola harga lapangan futsal, menentukan promo dari pemesanan online, melihat data transaksi, dan memiliki hak manajemen user. User dapat memilih jadwal pemesanan, melihat ketersediaan lapangan futsal, menentukan jadwal, dan menerima pembayaran dari customer Customer dapat mendaftarkan diri pada sistem, melakukan pemesanan jadwal menggunakan lapangan futsal, dan melakukan pembayaran pemesanan. Understanding Setelah memahami poin dari elicitation sebelumnya, didapatkan ...

Tugas 1 Rekayasa Kebutuhan: Aplikasi Transaksi Parkir Non Tunai

Image
  Studi Kasus Aplikasi Parkir Non-Tunai 1. Deskripsi Aplikasi Sistem Parkir Non-Tunai: Aplikasi Sistem Parkir Non-Tunai merupakan inovasi sebuah  aplikasi dengan sistem yang memungkinkan pengelolaan lahan parkir dengan metode pembayaran tanpa menggunakan tunai. Sistem ini menerapkan otomasi dari awal hingga akhir proses bisnis sebagai implementasi Internet of Things (IoT). Sistem parkir non-tunai diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam mengakses lahan parkir, dan memudahkan pengelolaan lahan parkir. Sistem kerja aplikasi ini terbatas pada saat memasuki lahan parkir dan saat keluar lahan parkir. Pada saat masuk, pengunjung lahan parkir akan mendapatkan karcis parkir, yang dimana pada karcis tersebut terdapat kode QR atau pun barcode. Setelah itu pengunjung dapat memarkirkan kendaraannya seperti biasa. Saat pengunjung akan keluar dari lahan parkir, pengunjung bisa melakukan pembayaran terlebih dahulu dengan cara menscan kode QR melalui aplikasi e-wallet, seperti Gopay ata...

File & Directory

Image
Pada kesempatan ini saya akan mendemonstrasikan sebuah text editor sederhana, seperti Notepad, yang diprogram dengan bahasa Java. Sedikit penjelasan mengenai Notepad, adalah sebuah text editor yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan text dalam dokumen. Text editor yang diprogram ini memiliki fungsi untuk membuat file baru, membuka file, dan mengedit text. Berikut adalah source code nya: Saat program dijalankan, maka akan menampilkan menu bar berikut: Jika mengklik File, muncul opsi New, Open, Save, dan Exit: Untuk membuat file baru dan menyimpannya dengan opsi Save: Untuk membuka file yang telah disimpan dengan memilih opsi Open, lalu pilih file yang ingin dibuka: Menampilkan text dalam file: Terakhir ada opsi Close untuk menutup text editor. Sekian dari saya untuk post kali ini, mohon maaf jika ada kekurangan. Terima kasih telah menyempatkan waktu untuk berkunjung ke blog ini.

Exception Handling

Image
Pada post ini saya akan membahas mengenai penanganan error pada program Java. Saat menjalankan program Java, jika terdapat error pada program maka akan dilempar sebagai exception. Untuk menangani masalah ini, terdapat fitur dalam Java dengan keyword try, catch, dan finally.  Keyword try biasanya digunakan dalam suatu block program. Keyword ini digunakan untuk mencoba menjalankan block program kemudian mengenai sasaran dimana munculnya kesalahan yang ingin diproses. Keyword ini juga harus dipasangkan dengan keyword catch atau keyword finally yang akan dibahas pada point kedua dan ketiga. Dalam java, keyword catch harus dipasangkan dengan try. Kegunaan keyword catch adalah untuk menangkap kesalahan atau bug yang terjadi dalam block try.  Keyword finally merupakan keyword yang menunjukan bahwa block program tersebut akan selalu dieksekusi meskipun adanya kesalahan yang muncul atau pun tidak ada. Berikut contoh program tanpa exception handling: Outputnya seperti ini: Tulisan yang ...

Game Pong

Image
 Membuat Game Pong Java Pada kesempatan ini, saya akan mencoba untuk mengaplikasikan sebuah game sederhana Pong. Game Pong didasarkan dari olahraga Ping Pong, dimana bola dipantulkan dengan Paddle antara dua pemain. Untuk membuat game sederhana ini, terdapat empat class, yaitu Ball untuk menampilan dan pergerakan bola, Paddle untuk tampilan dan pergerakan Paddle, Pong untuk pengaturan permainan, dan Renderer untuk dasar panel. Berikut diagram classnya: Class Pong Class Paddle Class Ball Class Renderer Berikut hasil eksekusinya: Sekian dari saya untuk post kali ini. Terima kasih telah menyempatkan waktu untuk berkunjung ke blog ini.